Program 2003

EXPEDICE DO HADÓNIE

Zdoňov 3.-16. srpna 2003

 

Šéfsmrdutbažinákof

Každá družina si vyrobí loďku pro 3člennou posádku. Loď jsou dvě k sobě obloukem svázané větve, přepažené větvičkami na 3-4díly. Potom se oddíl rozdělí na 3členné posádky. Jeden z posádky nese vrchovatý ešus vody, který nese po celou dobu plavby (musí mít pitnou vodu, voda z bažiny se nedá pít). Měří se čas a množství vody donesené do cíle.Na každém stanovišti je služebník – bahení člověk (vypadá tak). Dohlíží na splnění úkolu a zapisuje do kartičky posádky.Hra probíhá tak, že si družiny zhotoví loď, která má dané parametry a zkouší a domlouvá si taktiku, o překážkách se dozví hned na nástupu.Pak startuje vždy jedna posádka z každé družiny, ostatní přihlížejí. Časy se sčítají, je vyhlášena nejrychlejší posádka.Úskalí, která musí průzkumníci překonat:1. úkryt před bouří – zacouvat s lodí do úžiny 2. kličkování před strážkyní bažiny- slalom s lodí mezi stromy 3.složení jména – projíždění branek s písmeny Šefsmrdutbažinakof 4.metání munice na strážce – hod šiškami na cíl 5.jízda s lodí v noci – jízda poslepu za navigace toho posledního6.matení zvědů – výměna triček posádky 7.úprk do bezpečí na pevnou zem.

Vodní svět K1

Na louce je rozmístěno 5 stanovišť. Je pět zkoušek, které musí průzkumníci vykonat. 1.naplnit vodou láhev lžící, bez různých vynálezů a zlepšováků 2.přenést na zádech vodu v ešusu na určitou vzdálenost, pokud se voda vylije, vrací se a jde se znovu. Trať je dlouhá 5-10m, maximální limit 5min. 3. pomocí brčka pouštět do vody bublinky. Co nejdelší dobu a s ucpaným nosem. 4.vypít určité množství vody na čas 0,3-0,5l. 5.vylovit ústy píšťalku a zapískat na ni.6.odhad kolik litrů vody je v kyblíku, odhad vzdálenosti do Polonie, odhad kolik kg časoměrných přístrojů je na táboře.

Šoubyznysmánie

Volba bezva žáby a supr řízka Hadónie. Hlasování: Proběhne v předvečer volby. Každý účastník tábora zaškrtne na hlasovacím lístku 3 adepty na volbu. 3dívky a 3kluky. Po večerce se provede sčítání bodů. Do soutěže bude vybráno 8dívek a 8kluků. Při stejném počtu bodů bude při ranním nástupu rozhodovat stříhání. Soutěž:Při ranním nástupu budou vyhlášeni adepti na soutěž. Ostatní si budou z klobouku tahat svůj úkol na tento den. V klobouku bude 9krát lístek se slůvkem „porotce“, 1krát vedoucí poroty a ostatní tým pro účastníky soutěže. Tým se opět může rozlosovat. Budou vyhlášeny disciplíny, aby se soutěžící mohli připravit. Mají na to celé dopoledne. Porotci zatím vymyslí soutěžní otázky, systém bodování a oceňování soutěžících. Hlavní slovo má vedoucí poroty. Vyrobí si hlasovací karty, karty s otázkami. Soutěžní disciplíny:1. Představení a rozhovor s komentátorem. Zodpovězení otázek. 2. Volná disciplínaPrvní vyřazovací kolo, zůstane 5finalistů a finalistek. 3. Promenáda ve vyrobené módní kreaci s mluveným doprovodem týmu. Na závěr velká hadí diskotéka s vyhlášením . Karneval. Během dne výroba kostýmů na karneval.

Země IndiáonoJíťoKerdonsko

Ráno na nástupu si vylosují skupiny cíl – mapu, kde mají hledat zprávu, je to asi 2-3km. Na to místo je nutno ráno do nástupu dopravit tubičku se vzkazem a pomůcky na odlití stopy. (vedoucí) Je 5 nebo 6 stanovišť: Na těchto místech je ukryta tubička s: 1)morseofkou tu si hadi opíší do žákofské hadí knížky. 2)zašifrovaným vzkazem. Ten by měl obsahovat zprávu o výskytu podivného tvora, který zanechal jistě někde otisk své končetiny. Skupina má za úkol stopu najít, najít pomůcky k odlévání stopy a odlitek zhotovit. Družina zhotoví odlitek a vrací se s kořistí. Cestou zpět do tábora si vyhledá vhodný kus dřeva na zhotovení totemu pro svou skupinu.Odpoledne:Skupina se rozdělí na ty, kteří kutají totem a ty, kteří na kůži malují znak s poselstvím skupiny. Rám, plátno, barvy – latex obarvený temperkami. Taktéš lze barvy použít na totem.

Lov neznámého zvířete

Herní čas 1hod., určený prostor. Jeden človíček – 10 bílých kartiček + 1 karta s číslem. Číslo je bojová síla. Každé družstvo má svou barvu. Hodnoty na kartě s číslem – podle členů družstva. Při setkání dvou protivníků se snaží vykřiknout jméno toho druhého.vyšší číslo odevzdá 1prázdnou kartičku nižšímu číslu. O hodnotách čísel protihráčů se nesmějí družstva dohadovat. Střetne-li se nejvyšší a nejnižší číslo (1 a 8) bere kartu nejnižší.Hráči se potulují po vymezeném prostoru. Je možná domluva mezi tím, kdo už nic nemá – vyláká soupeře a ten je pak obrán spojencem o kartičku.

Noční hra: Strážci světel

Jsou na louce v trojúhelníku 3 svíčky. Mezi nimi chodí 2 strážci a mají v ruce baterku. Kolem dokola v lese, na louce je celý tábor – lovci. Lovci mají za úkol sfouknout svíčku. Strážci však mohou lovce zneškodnit zásahem světla, k tomu musí navíc říct jméno lovce, který útočí a chce sfouknout svíčku. Kdo je zneškodněn zásahem světla, odchází na smluvené místo a vyčká konce hry. Hra se hraje v tichu. Může být omezen počet zásahů baterkou, nebo se mohou vyměnit strážci. Také po sfouknutí svíčky se může opět rozsvítit, aby hra byla delší. Pak se počítají počty sfouknutých svíček na straně strážců světel a počty zneškodněných lovců.

Země Férie-MarťoÉvie

Dopolední program: 5 domů královny FrérieMorťoÉvie. Na louce, lese kolem tábora je rozmístěno 5stanovišť, na každém se družstvo zdrží půl hodiny. 1) Zdravověda: Základy zdravovědy, úrazy, ošetření, improvizované, odborné ošetření. 2) Ohně, uzle: Typy ohňů, zacházení s ohněm, praktické vyzkoušení stavby ohnišť, závěs na kotlík. Březové dřevo. Nácvik 5ti uzlů. 3) Topografické značky, orientace f mapě, buzola, značky, zapsání některých značek do žákofský.

 

Kimofka:

Okruh asi 100m, tam 25věcí, které je třeba si zapamatovat. Družina ho prochází mlčky za sebou, snaží se vše zapamatovat, pak společnými silami zapíšou, snaží se zachovat i pořadí věcí.

 

Lanová lávka:

Přechod po lanové lávce – 2 lana mezi stromy.

Odpolední program:

Bludičky za bukem:

Potřebujeme k tomu 2 stejné mapy okolí, šifru – asi 17 písmen, krátký vzkaz, že má rodina uvařit omlazující nápoj pro královnu. Po vyluštění tajenky si družina vezme kotlík a vodu a odejde do terénu (KAM CHCE) na místo vzdálené asi 1-2km od tábora, kde uvaří čaj z přírodnin. Můžou nápoj ochutnat, ale musí přinést i vzorek do tábora. Nápoj mohou naaranžovat do poháru, který utvoří z přírodnin.

Vymezíme prostor v lese, kde rozmístíme kartičky, velikosti A4 – ke každému písmenu 2kartičky. Mapy jsou připevněny na 2 asi 20m vzdálených místech. Družstvo musí určit 1 zapisovače a 1 hledače v mapě. V průběhu hry se mohou libovolně střídat s běhajícími hráči+hráčů – hledačů může být více, zapisovač musí být jen jeden. Ostatní členové družstva jsou běhači – běhají po lese a hledají kartičky. Kdo si zapamatuje 4 – nahlásí zapisovači. Někdo si zapamatuje jen jednu kartičku. Ve hře smí být jen 1tužka a 1papír – u zapisovače.

Např. když běhač najde „Špičák 6“, řekne to zapisovači, ten řekne hledači, aby hledal v mapě. Ten najde v mapě, že Špičák má kótu 888m. Na další kartičce je „888m A“. Podle toho dají dohromady, že šesté písmeno v tajence je A.

Hodnotí se čas a „podvádění“, také nápoj a pohár, v kterém ho rodina přinese.

Tajenka je pro všechna družstva stejná – uvařit omlazující nápoj pro královnu FérieMarťoEévie.

Postupně, jak družiny vyluští tajenku se vydávají do terénu.

Po návratu a svačině je zábavná hra „želvičky a broučci“ nebo „tanky“

Noční hra:
Hledání korálků královny Férie-MarťoÉvie.

Hraje se na louce. Prostor je přesně vymezen. Jsou tam rozházeny vlašské ořechy. Družstva mají za úkol jich co nejvíce sebrat.

Bulánkof-Blbánkof.

Stavba stanu:

Nejdřív si družstvo vyzkouší postavit stan. Vidí všichni.

Pak 1 z družstva vidí, ostatní mají zavázané oči. A staví stan poslepu. Ten, co vidí naviguje, ale beze slov. Soutěž se nehodnotí, čas se měří, ale jen tak pro zajímavost, vítěz se nevyhlašuje.

Během dopoledne si družstva můžou opakovat uzle, zdravovědu, typy ohňů, morseovku, azimut, protože to odpoledne využijou v bludném závodě. Taky může probíhat nácvik střelby.

Během dne také probíhá nácvik programu na srandatáborák.

Odpoledne:

Je to postřehový závod s pěti stanovišti, výše uvedenými.

Hraje se v kategoriích – mladší – do 5tř. a starší – ostatní.

Každý má kartičku, kam během cesty zapisuje značky, které cestou najde v terénu, v přesném pořadí. Má tam taky 5 okýnek pro body za jednotlivá stanoviště: 1.zdravověda, 2.uzle, 3.azimut, 4.typy ohňů, vzkaz psaný morseovkou, 5.střelba ze vzduchovky.

Jsou 2okruhy – pro mladší a pro starší. Hraje každý sám za sebe.

Družina jde za sebou, aby se mohla domlouvat o svém programu na večer.

Jeden z vedoucích – ohnivec, který se neúčastní postřehového závodu si o poledním klidu najde pomocníky na stavbu táboráku. Ohnivec vyvolí večer na nástupu jednoho táborníka, kterého za něco ocení a ten pak zapálí oheň.

 

Večer: Srandatáborák s programem.

 

Země Wovakune

Dopoledne:

Hra Epidemie:

Družiny se nakazí virem, který zamíchají kuchaři do snídaně. Někteří oslepnou, jiní ochromnou, další oněmí a některým se udělají takové boláky, že se nemohou nikoho dotknout. Potřebují se dostat zpět do tábora, aby jim mohla být poskytnuta první pomoc.(Něco vypijou)

Pravidla:

Družiny jsou odvedeny na určené místo, kde jsou seznámeny s uvedeným příběhem. Jednotliví členi budou mít určené postižení už z tábora. (určí se dle fyzických proporcí členů)

Slepí: nevidý – páska přes oči

Chromý: svázané kotníky a kolena, nechodí ani neskáče

Němý: páska přes ústa, nesmí promluvit

Nakažený: svázané ruce, nesmí se ničeho, nikoho dotknout.

Hodnocení:

Hodnotí se čas posledního ze skupiny.

Odpoledne:

Boj o přežití – Hladová země Wovakune

 

Úkolem hráčů je sníst co nejvíce pudinku. Ten je dovolen jíst pouze lžičkou. Úkol hráčů stěžují 4kuchaři, kteří si své nádoby s pudinkem hlídají. Kuchaři jsou 4, puding v 5ti kotlících, délka hry 15-30min.

Pokud kuchař někoho chytne, sebere mu lžičku a řekne mu úkol, po jehož splnění mu lžičku vrátí.

Po vhodné době vyhlašujeme anarchii – nechytá se a všichni včetně kuchařů jí a jí.

Do pudinku můžeme přidat i prémie – lentilky, lipa…

Fotograf doporučen.

Nejdelší totem Země Wovakune:

 

Hra spočívá ve tvorbě nejdelšího totemu položeného na zem. Tvoří se z oblečení, které mají hráči v daný moment na sobě. Žádné přistrojování!

Oblečení je pokládáno za sebe tak, aby se vzájemně dotýkalo a tvořilo co nejdelší souvislou čáru. Hra je ukončena asi po 15min. Hodnotí se nejdelší totem.

 

Hra: Měšťané, volejbal, vybika..

Večer:

Hledání pokladu skřítků Země Wovakune

 

Táborák s písničkami. Každá družina si nachystá 3 písničky, které UMÍ zazpívat, hudební doprovod vítán!

Skřítci v zemi Wovakune jsou totiž „na písničky“.

Po setmění se všichni odeberou do lesa.

Úkolem hráčů je získat 7 razítek (podpisů) od 7 zmateně pobíhajících mužíčků se světýlky. Hráči musí získat všech 7 razítek a donést je k ohni. Mužíčkům musí hráči zpívat, recitovat…. Za projev svého talentu obdrží razítko. U ohně podle toho, jak rodina přijde obdrží knoflík, korálku na svůj oblek (1.- 6.místo)

Pravidla: Mužíčci si občas mohou schovávat světýlka a přemísťovat se, ale neměli by to dělat často. Mužíčci mohou během talentovaného vystoupení nudou usnout, tím dávají najevo hodnocení a určují tempo hry.

Nedáme více mužíčků???

 

Materiál na den:

Šátky, provázek, izolepa, puding, kotlíky, kuchaři, lžičky, razítka, 7světýlek, 7razítek, temné strojení

 

Země Tyranida

Země začíná v den, „Nevyšlo slunce“:

Večer před tím se odeberou dětem časoměrné přístroje. V noci se tábor vzbudí a tvrdí se všem, že dnes nevyšlo slunce. Je rozcvička, nástup, program: Hra Polsko – Česko a hra Evoluce , večerní nástup a večerka. Druhý den ráno se dělá jako by nic.

Program:

Hra Oxford-Cambridge. My jsme si ji upravili na

Polsko-Česko. Hráči se rozdělí na dvě družstva. Sednou si na zem naproti sobě. Vypadá to jako dvě lodě: Družstvo sedí na zemi za sebou, každý se chytí se za ramena toho před sebou. První dva protihráči se chytí za ruce. Potom se jedno družstvo nakloní na svou stranu a zařve: Česko. Druhé družstvo se nakloní pak na svou stranu a zařve Polsko. Takto se přetahují jako když se tahá pilka a mohutně u toho řvou. Potom na domluvený signál se ve směru hodinových ručiček provede výměna místa obou posádek. Poslední, kdo to nestihne, vypadává. Může ale řvát spolu se svým družstvem, neboť účel této hry je co nejvíce hulákat.

 

Hra Evoluce:

Je pět vývojových stádií: kuli kuli, píp píp, ua ua, dino dino, člověk.

Pro každý vývojový stupeň je typický určitý pohyb a zvuk. Kuli kuli začíná na zemi na bobku, postupně se vývojová stádia vzpřimují, až nakonec člověk chodí rovně jako pravítko.

Všichni se batolí po zemi a broukají kuli kuli. Potkají-li se dva stejného vývojového stupně, střihnou si hru „kámen nůžky papír“ Ten, kdo vyhraje, postupuje do vyššího vývojového stádia, druhý zůstává. Kdo prohrál, padá o vývojové stádium níž. Kuli kuli nemá kam padat a zůstává kuli kuli.

Země TYRÁNIE:

 Hra Kalokhagathea:

Je okruh, na kterém je sedm stanovišť od sebe vzdálených asi 1min běhu. Celé osmičlenné družstvo se vydá k prvnímu stanovišti. Tam zanechají jednoho svého člena, který plní určitý úkol. Družstvo postupuje k dalšímu stanovišti, kde zůstává další člen. Tak se celá skupina mimo jednoho rozmístí po celém kruhu na všech stanovištích. Poslední člen vystřídá po oběhnutí celého kola toho, kdo je na prvním stanovišti. Ten vyběhne a vystřídá toho, který je na druhém stanovišti. Ten opět vyběhne a vystřídá toho, kdo je na třetím, ..atd. Každý pracuje tak dlouho, dokud ho nepřiběhne vystřídat člen jeho družiny.

Stanoviště: navlékání jeřabin, stavění pyramidy, sestavování tangramu, stříhání papírového hada z jednoho kusu papíru, psaní příběhu, malování obrázku, škrábání brambor.

Putování za pokladem:

Všechny družiny obdrží část mapy, na níž je vyznačen bod, kam mají dojít. Každé družstvo jde jinam, všichni vycházejí najednou. Když dojdou na dané místo změří azimut místa , z kterého přišli. Za správný údaj obdrží od svého vedoucího další část mapy, směr, kam mají dál jít. Takto projdou 7kontrol. Na konci putování čeká poklad.